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【游戏资讯】11月3日游戏要闻

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发表于 2020-11-3 10:14:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 霸气╉B少 于 2020-11-3 10:18 编辑

《轩辕剑柒》的得与失
距离初代诞生整整三十年,《轩辕剑》迎来了自己的第七部正统续作。
《轩辕剑柒》诞生于微妙的时间点。一方面,在便利的发行平台帮助下,国内单机游戏市场呈现出明显的复苏态势,逐渐提升的用户群体规模与消费力驱动更多资本与行业人员进场,一派向荣之景。
而另一方面,海外单机产品创意与技术水准不断攀升,令国内团队的相关短板愈发明显,玩家审美和口味也发生了巨大的变化。即便是《轩辕剑》这样的国产老品牌,其影响力早已不复当年之勇。如何将用户抢回来,是个必须解决的问题。
面对挑战,《轩辕剑柒》选择了大刀阔斧的变革,孤注一掷的气势令人萌生出几分敬意。但要去评判此次革新是否成功,则成了件颇为困难的事情。

                               
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战斗结构全面转型
虽然谈不上过时,可我们无法否认回合制战斗玩法在国内的受众正在萎缩。
开发团队多魔小组显然也意识到了这点,非常干脆地让《轩辕剑柒》成为了系列中第一部纯粹动作 RPG,称得上游戏最大的突破。
而从成品来看,这次的战斗整体观感居然还算不错。

                               
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《轩辕剑柒》采用了一套常见的 ACT 战斗框架。除了普通攻击连段外,闪避与防御延展出的防守策略可适应不同类型玩家的需求。再加上气力槽的限制,虽无太多新意,却也足够稳妥。
游戏未设定重攻击,转而选择了名曰四相的系统。其本质是利用形态切换,发动四种特殊攻击动作,以获得不同的效果。
狼形以突刺为主,体力削减效果明显;牛形掌法可快速累积眩晕槽,能够尽快发动一击必杀的处决技;熊形可发出冲击波,动作很慢,但距离很远;虎形则偏向大范围的踢击,陷入包围时比较好用。

                               
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每种身形成长到顶会习得相关武技,可视为必杀技一般的存在。武技的冷却时间不短,拥有非常好的性能,大幅提升杀敌效率。
至于完美防御,概念也好理解。无论 Boss 还是杂鱼,如果能在他们出手命中前一瞬进行防御,除了能无伤换取短暂的无敌,还可追加一次较强的周身斩击。
事实上敌人有很多招式都能用完美防御化解,出手前摇较为明显。单打独斗的局势下合理运用完美防御,能取得不错的效果。但在流程中后期,你要同时面对的敌兵往往数量可观,很容易顾此失彼,导致此技巧的性价比大幅降低,沦为鸡肋。

                               
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天书指令前期单纯提供子弹时间式的减速效果,后期能追加数值减弱。就是积蓄时间过长,使用频率低。收妖则是素材道具的主要来源之一,但残血才能提高收取率的设定与无法指挥的队员 NPC 相冲突。很多时候,好不容易把对面打到丝血,还没来得及完成收妖,就被两个妹子穷凶极恶地抢了人头,颇为不爽。
《轩辕剑柒》的手感符合甚至略超个人预期。整体的操控灵活性并不差,人物动作的流畅度也可圈可点。打击感虽然一般,但在部分技能的反馈上还是下了功夫。对于初次尝试纯动作的多魔小组来说,达到如此程度已属不易。

                               
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不过,即便拥有「还不错」的骨架,本作还是在战斗上捅了些娄子。
游戏的负面状态设计很是怪异。虽然分为流血、中毒和燃烧三种,但它们的效果清一色是体力随时间自动降低。在没有装备异常抵抗效果的防具或御魂情况下,中了负面后的掉血速度如同开闸泄洪。很多时候你挨了对面一爪,只损失小格体力,可随即而来的异常效果却能足足清掉大半管血,失衡感明显。
锁定功能也存在一些问题。《轩辕剑柒》本身的视角状况就不算太好,锁定更是让这问题变得严重。在使用位移较大的突进动作时,锁定在某些情况下反而会令你打不到人。敌人数量较多时,想要切换目标可能会非常费劲。

                               
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音画表现喜忧参半
今次,多魔终于抛弃了 Unity,扛出了 UE4。引擎的更换让《轩辕剑柒》的画面质量有了明显的进步。
外景部分,城镇和野外的建模贴图质量与细节相比前作可谓质的飞跃。虽然某些时候还是能发现纸片一样的花叶,但全局视觉效果已经达到了令人满意的程度。游戏甚至还做了昼夜交替,开启光追后,环境的真实度也会迈上一个台阶。
同样令人欣喜的还有无缝地图。虽然读档时会有次不短的 loading,但只要真正进入游戏,全程都不会再察觉到明显的读取时间。

                               
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然而,当你把目光转到人物上,一切又垮了下来。几名主角的建模刻画还算用心,但配角的形象相对而言就要粗糙许多,路人 NPC 更是到了惨不忍睹的等级,重复度很高。
最糟心的,还要属难以言喻的脸部表现。无论是在何种情境下的表情演绎,《轩辕剑柒》的角色们都有种扑面而来的僵硬,空洞而失神的模样散发出尴尬的气息,出戏感如影随形。

                               
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配音是另一个分化的环节。主要角色的配音由专业人士完成,最终效果自不用说,挑不出什么毛病。但很多 NPC 的配音着实令人无语,仿佛是外行的产物。
之前有听到一个说法,称本作找了些《轩辕剑》系列的粉丝为 NPC 配音,算是回馈支持者的一环。本人并未去求证该说法。如果当真,那造成此状况完全不奇怪。且不讨论这样的官方行为是否合适,单从结果来看,普通消费者的体验确实因此遭受了负面影响,值得制作者予以反思。

                               
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剧情演出难以评判
长久以来,《轩辕剑》都以其宏大厚重且富有历史感的剧情为人称道。《轩辕剑柒》将故事时间选在了两汉之交的短命王朝新。绿林军及光武帝刘秀一同对抗王莽政权,构建了游戏的历史主轴。
但本作的主线其实和这个宏图伟业并没有直接的关联。主角太史昭贯穿全篇的目的,仅仅是为了重塑妹妹太史湘的身形。协助刘秀什么的,只是一个「顺便」的结果。
满打满算,走完游戏全部流程只需要十多个小时。有限的时长让编剧不得不尽可能快地推进剧情,这无疑对叙事节奏产生了影响。

                               
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这里不讨论全篇剧情水准如何,单说几个本人感受到的问题。
《轩辕剑柒》的剧情脉络非常直白,简洁至粗暴,除了主角团队,几乎没有篇幅来细致描绘其他人物。这个问题在反派担当理军势力上表现得尤为明显。即便是在宣发期出现在官方资料中,看起来似乎戏份很重的成员,游戏里居然大多只露一两面就迅速退场,令人诧异。
至于我方冒险队伍内部,戏剧冲突也极为稀少。对于仅有的情绪起伏桥段,游戏的处理方式相当奇怪,人物如同变脸般的性格变化缺乏铺垫,跳跃而突兀,收束也莫名其妙,用蹩脚来形容绝不为过。
还有一点,本作故事线与《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》有着紧密联系,相关人物作为重要 NPC 登场。但制作者仿佛默认了玩家是通晓《轩辕剑》历史的粉丝,几乎没有去做《轩辕剑肆》的介绍。这无疑导致新用户在理解世界观时产生摸不着头脑的感觉。

                               
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最后不得不提的是演出模式。按理来说,从回合指令制改为动作,是为了追求更流畅的体验。但游戏又不愿意放弃角色扮演类型传统的插入式剧情演出。矛盾碰撞的结果是,玩家每跑上一段路,就要放下手柄观看演算动画,完事后到下一个触发点,又要开始看动画。
要命的是,初次游玩时你不能快进对话,若选择全篇跳过,又会丢失重要信息,只能耐着性子听屏幕里的人们一字一句说完每句话,原本可能的顺畅感顿时支离破碎。
流程中穿插的解谜要素亦是如此。《轩辕剑柒》几乎所有的谜题难度都不高,一眼知解。可每次你都必须操作太史昭慢慢悠悠地推石头转柱子,既乏味又浪费时间。

                               
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系统深度着实有限
玩家们能够看出,多魔小组确实在努力想让本作变得更加丰富有趣。迷你游戏逐鹿棋就是最好的例子。逻辑上虽是简单的三字连线规则,但各种特殊功能棋子让策略性大大提升,趣味十足。且流程中包含了一条贯穿始终的逐鹿棋支线,通过挑战各地棋手,收集强力棋子,某些时候甚至有昆特牌内味了。

                               
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但可惜的是,从 RPG 的层面看,《轩辕剑柒》的大部分系统,都缺乏足够的可玩性。
天书世界功能回归了,UI 却变得苍白简略。即使把建筑升到了顶级,可供制作的防具和饰品数量也极为有限。武器不可替换,只能在三个部件进行最大五级的锻造,你在地图里发现的宝箱开出的充其量就是些素材,它们甚至在后期都可以直接批量购买,探图收集的欲望大幅降低。

                               
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炼化功能的操作非常不便。无论是已经炼出的物品,还是收集购买而获的配方,都无法在炼化菜单直接选择。要么自己记忆,要么去道具列表人工确认。四相形态的升级极为迅猛,没用几次就成长到顶,上升空间过于有限。御魂的选择也缺乏亮点,很多鸡肋御魂完全没有培养的必要,出几个万金油就可以从头用到尾……众多「做出来了」却又让人感到「没做完」的要素,使得本作的每个环节都没法带来钻研或投入时间的必要性。
总结
很多用户在游玩本作时,都会经历某种逐渐下降的情感曲线。刚开始的一两小时,你可能觉得眼前一亮,发出「蛮好」的感叹。可随着游戏时间的延长,诸多问题接踵而至,你心中的评价也会慢慢滑落。Steam 上首发时接近 95% 的超高评价,演变成截稿时 70% 左右的多半好评,与此不无关系。

                               
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综合来看,《轩辕剑柒》动作化的尝试并不坏。虽不知系列未来作品是否会全面转为 ARPG,但以本作基底为准绳发展下去,绝对是有潜力和拓展空间的。
然而出于种种限制,游戏在太多方面留下了遗憾,距离「优秀」尚有距离。此刻只能祝愿多魔组能从本次尝试中收获足够经验,在外传里为依旧支持《轩辕剑》系列的忠实玩家们带来惊喜了。

《宝可梦:剑盾》王冠雪原攻略合集
《宝可梦:剑盾》于 10 月 23 日正式上线了「王冠雪原」DLC,在这次 DLC 中,游戏追加了大量全新的剧情以及新的宝可梦图鉴,并且还有更多的竞技挑战,下面一起来展开全新的收集冒险吧!

                               
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王冠雪原主线流程

《Apex 英雄》新英雄引力大师「天际线」实机演示视频
《Apex 英雄》公布了最新英雄「天际线」的技能实机演示视频,作为天体物理学家的「天际线」的战术技能引力货梯,能让逆转引力方向,让玩家或敌人升起,并让他们离开时向外加速,还有特制太空衣能降缓坠落的撞击力和控制在空中的方向。最大的绝招则是利用机器人纽特创造一个微型黑洞,将敌人吸进去并给予最后一击。「天际线」将在11 月 4 日推出第七季加入战局。






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 楼主| 发表于 2020-11-3 10:15:02 | 显示全部楼层
WePlay 文化展将特设「《仙剑奇侠传》 25 周年主题活动区」
为纪念《仙剑奇侠传》系列 25 周年,本届 WePlay 文化展将特别开设「《仙剑奇侠传》 25 周年主题活动区」,现场会设置经典场景还原、历史文化回顾、各类仙剑趣闻以及珍贵展品展示区等内容,并提供主题拍照场景与特别贩售区域。WePlay 2020 将于 11 月 14 ~ 15 日在上海工银中心世博展览馆举办,现已在 B 站票务平台独家开票。 ​​​​




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 楼主| 发表于 2020-11-3 10:16:17 | 显示全部楼层
【王者荣耀】星夜王子又上架了,留288给他堪比荣耀典藏
王者荣耀中,碎片商店一直是玩家们获得皮肤的主要途径之一,毕竟通过平时活动攒下来的皮肤碎片就能直接兑换自己喜欢的皮肤,这相当于是免费获取高级皮肤了,不过碎片商店每隔一段时间才会进行更新,在11月3号即将迎来一次更新,那么这次碎片商店都上架了哪些皮肤呢?

                               
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可以看到目前被标注成红色的皮肤一共有5款,这些皮肤都是品质和特效比较高的史诗级以上的皮肤,按理来说哪个皮肤如果没有都是值得兑换的,这5款皮肤分别是:李小龙、电玩小子、爱心护理、天才门将以及星夜王子。

                               
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其中李小龙大家应该都已经免费获取到了,毕竟这款皮肤没必要浪费88皮肤碎片,这次上架碎片商店也是给没有做活动的玩家一个补偿的机会,如果你截止目前还没有李小龙,那么可以考虑用碎片兑换了。
而星夜王子可以说是碎片商店中的常客了,几乎每隔两次就会上架一次,不知道为何碎片商店会常驻这款皮肤,本身这是一款品质还不错的史诗皮肤,不过喜欢这款皮肤的应该都已经拥有他了。

                               
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那么,碎片商店的这些皮肤中,哪一款最值得兑换呢?高级皮肤中新一最推荐的是电玩小子,这款皮肤虽然贵了一点,288个碎片也不是一般玩家能够负担得起的,不过如果你刚好有这么多的碎片,那么一定要入手这款皮肤,因为电玩小子即将迎来优化重做,优化后的电玩小子品质将堪比荣耀典藏,参考之前的苍穹之光和龙骑士就可以知道了,并且还会增加回城特效。

                               
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而对于囊中羞涩的玩家来说,比较推荐的几款皮肤分别是:精灵公主、东海龙王、汉昭烈帝这三款,因为这三款皮肤品质都相当不错,都是能经常上场并且比较难被代替的皮肤,毕竟能代替这些皮肤的一般都是比较贵的,要么就是难以获得的限定,一般人很少会在这三个英雄中花很多点券去投入,所以值得兑换这三款。

                               
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 楼主| 发表于 2020-11-3 10:17:19 | 显示全部楼层
《GT 赛车 7》传言称将在 2021 上半年登陆 PS5
最初在索尼 PS5 发布会上公布的《GT 赛车 7》最近传出可能很快就要正式发售。GTPlanet 在索尼最近推出的 PS5 油管广告中留意到,《GT 赛车 7》的一个画面下方有一行小字以法文写着「将在 2021 上半年公布」 。但目前开发商 Polyphony Digital 或索尼都尚未正式公布《GT 赛车7》的确切发售时间节点,还请各位玩家最终以官方公布的消息为主。

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 楼主| 发表于 2020-11-3 10:18:24 | 显示全部楼层
《勇气默示录 2》制作人访谈:延期实属无奈,反馈造就蜕变
登场角色焕然一新,并且将讲述全新故事的《勇气》系列最新作《勇气默示录 2》在 2020 年 3 月推出先行体验版之后便销声匿迹。直到最近游戏正式宣布将在 2021 年 2 月 26 日发售,官方才公开了针对先行体验版问卷调查的结果所特别制作的反馈视频。
目前距离 3 月推出先行体验版已经过去了大约 7 个月。在反馈视频中,官方以用户问卷为基础,详细介绍了本作又有了哪些改进。日本媒体《Fami 通》不久前对在本次视频中登台报告的来自 Square Enix 的高桥真志先生进行了一次特别采访,向他询问了许多关于《勇气默示录 2》的关键问题。
高桥真志

                               
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《勇气默示录 2》制作人,此前曾担任过《八方旅人》的制作人


经过苦涩的决断,本作决定在 2021 年 2 月 26 日正式发售!
—— 本作的正式发售日确定为了 2021 年 2 月 26 日。但起初游戏本来是准备在 2020 年内发售的,这很大程度上是因为受到了新冠病毒影响吧。
高桥:是的,在去年的 TGA(「The Game Awards 2019」,2019 年 12 月举行)上,我们宣布了本作会在 2020 年内发售,制作组也是以此为目标进行开发的,但没想到开发周期完全撞上了新型冠状病毒爆发……在不知道这种状况何时会结束的情况下,难免会受到各种影响。
举例来说,海外版的配音工作就一直无法推进,我们不仅需要远距离进行演技的指导,有时还会收到声优在家中录音导致收录进杂音的音源,不过在日程紧迫的情况下,各位相关人士已经用尽了一切的手段。虽然比起当初的计划晚了几个月,但录音总算是顺利完成了。
—— 日本的开发现场应该也相当混乱吧……
高桥:正是如此。本公司和开发工作室虽然都进入了在家办公的模式,但创造出能在自家进行工作的环境也花了很长时间。就算一定程度上确实能完成工作,这种做法也是头一次碰到,所以产生了不少交流上的问题。在这种情况下,我们不得不艰难地决定将游戏延期到 2021 年 2 月发售。
—— 发售日虽然延期了,但你们还是在 3 月推出了先行体验版,这算是不幸之中的万幸了吧?
高桥:全世界的人民都感受到了新冠病毒带来的灾害与影响,虽然这很难说是件正面的事情,但我们并非不能从正面去看待它,我认为有了足够的时间重新审视作品也是一件好事。这点我之后会详细进行说明,我们通过先行体验版和问卷收到了许多反馈,发现了不少需要改善的内容,而开发小组中也有许多成员提出「应该这么做」、「应该做成这样」的意见。
为了在这种情况下也能赶上当初决定的「于 2020 年内发售」的目标,我们尽可能地做出了各种尝试。但最后我们发现,为了能真挚地回应游玩先行体验版的各位粉丝,同时做出令开发小组满意的作品,确保充足的时间是必要的。所以虽然很对不起翘首以盼的粉丝们,但我认为发售日延期从结果上来说是一个更好的选择。
—— 原来如此。本次和发售日一起公开的还有游戏实体版的封面。葛洛丽亚手上拿着的书有什么特殊的意义吗……?
高桥:(现在解释这个问题比较困难),她手中拿着的是艾尔维斯的魔导书。至于为什么书会在她手中,请各位届时一边游玩一边思考吧。

                               
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—— 虽然问这个问题可能有点早,但你们有将魔导书商品化的计划吗?前作中「D 的笔记」就被商品化了,所以这次我也有些在意……
高桥:为配合本作的发售,届时会有玻璃杯、杯垫、亚克力手办等周边推出,目前魔导书还不在这个列表之内。而且现在游戏还没有正式发售……根据发售后的反响,我们会陆续地追加商品,希望大家能期待今后的展开。
—— 作为一名粉丝,我对此非常期待。话说回来,本作的早期购入特典是 Revo 先生(参与了作词・作曲・编曲等所有工序的音乐创作者,他也曾参与过《勇气默示录》的音乐制作)的原创编曲。请跟我们讲讲这方面的详情吧。
高桥:预约、购买首批生产的实体版,或者 2021 年 3 月 31 日之前预约、购买数字版的玩家,将会获得上述乐曲的下载码。很遗憾我还不能告诉你关于这些原创曲目的详情,只能透露一些收录乐曲的情况。

                               
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—— (流下口水)请务必讲讲!
高桥:3 月的时候我也曾接受过关于本作的采访,当时我说过「之后会进行乐曲的收录」,但这也无法避免地受到了新冠病毒的影响……因为录音室处在人群较为密集的地方,所以有一段时间完全无法进行收录工作。
就算获得了录音室的使用许可,为了避免人群聚集,也只能采用少数人分时间段进行录制的方法,比起以往会花费更多的时间。我们在这种情况下依然顺利完成了全部乐曲的收录,这让我真的很感谢以及尊敬 Revo 先生,没想到他在这种形势下还能克服困难,创作出大幅超越前作的曲目数量。
—— 不愧是 Revo 先生。
高桥:Revo 先生是一位非常喜欢游戏的人,在我们传递给他游戏的详情之前就能理解我们的想法,甚至 Revo 先生还反过来向我们提出了各种建议,实在是感激不尽。就算是完成过一次的乐曲,在看过游戏视频之后,他也会尽可能地提出类似「因为乐曲将在这种场景下播放,所以我想加入这种曲调、想这么进行编曲」这样的意见。有时候原本我们只要求制作 1 首乐曲,但最后他却提交了同一乐曲的好几种方案。这方面的话题如果什么时候能和 Revo 先生一起谈谈就好了。
—— 请务必这么做!将来如果能推出 OST 以及 Vocal Album 就再好不过了……
高桥:Vocal Album 能否推出取决于 Revo 先生的时间安排,虽然还没有确定是否要推出,但如果能请到他来再度填词的话就好了。此外,本次公开的 PV 和反馈视频中也使用了新的乐曲,喜欢本作音乐的朋友们请一定要注意一下。

                               
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经历用户问卷,(游戏质量)获得了大幅提升
—— 距离 3 月先行体验版的推出已经过去了半年左右,听说全球下载量达到了 100 万次,问卷回答数也超过了每月 22000 个。你们是否预料到会有这么大的反响呢?
高桥:《勇气》系列的粉丝遍布日本国内外,所以我有预感海外玩家也会参与这次的问卷调查。但是我没有想过居然会有这么多人协助我们填写问卷,实在是太高兴了。我们还收到了「我一直在期待本作!」这种热情的留言,这让我觉得能够公开本作实在是太好了。另一方面,也有许多「这点一定要改善一下」的意见。
有这么多人能够特地参与到「回答问卷」这个很花时间的事情上来,我对此感激不尽,其中还有很多我们深表赞同的意见,非常具有参考价值。当然,也不是所有的意见都是我们「没有察觉到的」,其中有许多「我们预想到会被这么批评,但没来得及加入先行体验版」的意见。从这方面来讲的话,我们可以说既参考了多数玩家的意见,也参考了少数玩家的意见,在此基础上又对游戏整体进行了审视。因此我认为对于正式版的游戏来说,这次问卷非常有意义。
—— 北美、欧洲、亚洲的用户们在回答问卷的时候有什么特征或者不同之处吗?
高桥:让我很吃惊的是,基本上不存在因为地域而产生的差别。我原本以为不同地区的意见会有更多不同之处,但不管是好评之处还是需要改善的点都基本相同。
—— 音乐、画面、职业切换系统等内容受到好评的同时,本作在难度平衡和操作性方面却有着很多叫苦不迭的声音……
高桥:关于战斗难度,大致有 33% 的人认为难度并不合适,开发小组也很重视这方面的意见。

                               
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—— 话虽如此,先行体验版其实在游戏开头就提醒了玩家「这是难度特别高的版本」。
高桥:因为体验版需要让玩家在短时间内体验到本作的方方面面,所以就算是和通常的怪物进行战斗,我们也设定成了颇具挑战性的难度,玩家需要使用本作特有的战斗系统 —— 职业、技能、BRAVE & DEFAULT 等系统的组合才能取胜。但这种做法似乎给大家带来了误解,这点真的非常抱歉。借这次采访我也想告诉大家「正式版会认真进行平衡性调整,请安心」。至少这不会成为一个序章开始玩家就会被普通怪物痛殴的游戏。
—— 正式版中随时可以选择切换 CASUAL、NORMAL、HARD 这 3 个难度,这点非常友好。
高桥:除了能变更难度的功能之外,我们也对整体的难度设计重新进行了调整,调成了在游戏初期就算是首次游玩《勇气》系列的玩家也能安心游玩的程度。此外,中期之后的 Boss 战将会更富有策略性,玩家能体验到富有挑战性的战斗。
—— 战斗方面,己方有了「行动顺序槽」,敌方则会显示「警告标识」,这也是很大的改变。
高桥:因为我们收到了许多「想要在战斗中了解行动顺序」的意见。其实本作当初也是按照《八方旅人(OCTOPATH TRAVELER)》(高桥先生担当制作人的 Nintendo Switch、PC 平台 RPG 游戏)那样,以所有行动顺序都会显示出来的形式为基础进行开发的,但我们后来发现这和本作的系统相性不佳…………
本作是在有着许多职业、技能的基础上,能够通过 Brave 系统进行复数次行动的游戏,行动顺序千变万化。如果能够直观地看到行动顺序,那玩家就会不断重复选择命令→查看行动顺序这项作业,最终会变成只看行动顺序来行动这种情况。

                               
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—— 《八方旅人》中可以通过确认行动顺序,来更方便地规划如何让敌人陷入 Break 眩晕状态。不过本作的系统又变得更复杂了。
高桥:是的。因为开发中就有碰到过这种问题,所以就算要回应玩家的期望,我们还是想尽量避免显示所有角色的行动顺序。作为代替,我们加入了近似于《最终幻想》系列「Active Time Battle」系统的行动槽设定,并且对敌人增加了敌人的「警告标识」。这样一来,玩家虽然在一定程度上能够把握行动的顺序,但同时也会受到运气成分的影响,系统可以说更加平衡了。
—— UI 比起先行体验版也做出了不少改善。仔细观察之后,我发现除了按钮分配和字体变更之外,文字的倾斜度也变了,战斗中的命令选择画面还追加了角色立绘。
高桥:除了难易度之外,我们收到的意见中最多的就是关于操作性的问题,所以我们以牺牲工时为代价,对游戏的操作性和可视性进行了大幅调整。现在大家所看到的 UI,就是我们召集领导层的开发成员,花费大量时间不停做出改善的结果。
—— 开发平台从 Nintendo 3DS 变更为 Nintendo Switch,开发者们是否因此遇到过困惑呢?
高桥:当然会有困惑。本来双屏画面和横方向单个长画面的 UI 设计理念就完全不同。虽然两者各有优劣,但在操作性方面,我们是针对本作的发售平台 Nintendo Switch 进行了深思熟虑的。

                               
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—— 关于 UI,你最希望大家关注的重点有哪些?
高桥:不实际游玩一番,大家可能还无法完全了解本作的便利之处。在战斗的命令选择画面可以看到角色的立绘,玩家能一目了然地看到自己现在正在输入谁的指令,以及这个角色的主职业究竟是什么。比起先行体验版操作起来更便利,这个改善也深得我心。
还有就是字体。先行体验版中,有许多白底带黑色边框的文字,这些文字在便携模式下基本看不清楚。虽然可能有点为难开发小组,但我们还是在这个时间点,将字体、文字颜色、背景颜色全部进行了修改。
—— 除了反馈动画中说到的内容之外,还有什么地方进行了修改吗?
高桥:修改之处多到不胜枚举,我就说说比较明显的地方吧,我们将迷宫中的地图镜头拉得更远了。在先行体验版中,有许多玩家反映会被画面之外的怪物袭击,觉得很不合理,而且在迷宫之中也特别容易迷路。当我们将镜头拉远之后,这些不满就不复存在了。
除此之外,我们还对商店以及菜单中显示的角色面部图标进行了美化。虽然角色的建模并没有改变,但我们采用了加入阴影等方式将外观完成度调整到了更完善的状态。此外,玩家将能在商店中对装备中的武器、防具,以及想要购买的武器、防具的性能进行比较了。说着说着我自己都有点不好意思了,因为这些功能原本应该是理所当然就有的。不过制作先行体验版时实在是赶不上了……
看了大家在问卷中的意见,我一直惭愧地觉得「非常抱歉」。不过我也通过这些意见再次认定我们的方向是正确的,所以也算松了一口气。

                               
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—— 应该会有很多用户希望通过「实际游玩游戏」来确认改进的内容。你们会不会放出做出了这些调整之后的新体验版呢?
高桥:在公布反馈动画,并说出「我们接受了大家的意见,对没有做好的部分进行了许多修改」之后,依然让先行体验版保持那样的状态同样也让我内心备受煎熬。虽然目前我无法做出保证,但我非常希望能够推出与正式版形式相同的全新体验版。在 2021 年 2 月 26 日本作发售之前,我们也会继续放出更多新情报,各位敬请期待。开发团队全体成员都在为最后的开发工作而努力,因此也请大家继续支持《勇气默示录 2》吧!



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