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《渡神纪:芬尼斯崛起》试玩:育碧的开放世界旧瓶子装了壶新酒

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发表于 2020-9-11 14:38:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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受育碧方面的邀请,篝火营地在 9 月 4 日参加了其最新作品《渡神纪:芬尼斯崛起(Immortals: Fenyx Rising)》(以下简称「渡神纪」),也就是之前暂名为《Gods & Monsters》的游戏。试玩时长约为 3 个小时,从故事中段开始,完成一个简单的主线任务之后就可以在 DEMO 所规定的区域内自由探索(不理会主线直接去瞎晃荡也可以),在此过程中我经历了多场一对多的战斗以及种类繁多的解谜,对这款游戏产生一个比较感性的初步认识。



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还是开放世界,但这次真的有点不一样
关于这款新作,此前育碧放出的消息并不多,我个人原本以为会是一款偏轻度、偏卡通向的 3D 线性情节的动作冒险游戏,没想到最终还是回到了开放世界的传统路子上,毕竟育碧在这方面的积累之深厚有目共睹,不过游戏主题保留了一开始公布的经典古希腊神话背景,但也包括大量的原创内容。

                               
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游戏的主要场景被设置在一个名叫「极光岛」的地方,传说中被宙斯压在埃特纳山下的妖魔巨人堤丰即将彻底苏醒,古希腊诸神因为各种原因无法直接前往镇压,半神「芬尼斯」被选为诸神的代理人前往极光岛,获得神力相助的他/她拥有了与各种神话中的怪物对抗的能力,需要一边斩妖除魔一边破解各种机关,让受困的神祗们恢复神力。
如果要简单提炼出几个关键词的话,那么「卡通化」、「轻度化」、「荒野之息化」肯定名列前茅。是的你没有看错,你甚至可以将其理解为「渡神纪」就是在育碧传统的开放世界底层框架上套了个在画面风格、操作体验十分接近《塞尔达传说:荒野之息》的壳子。

                               
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这里有高低差巨大的开阔地图,几乎所有野外的垂直立面都能攀爬,从高处跳下可以展开翅膀滑翔,有耐力槽的设定,在平原上前往远处时可以召唤坐骑快速移动(你甚至可以利用潜行靠近并驯服野生动物来当坐骑),还有以独立空间形式存在的小规模解谜关卡「塔尔塔洛斯深渊」,这很容易让人联想到「荒野之息」里的神庙,利用「赫拉克勒斯的绳索」搬运物体时的画面和手感也足以让「荒野之息」的玩家会心一笑,如果再来个「呀哈哈」之类的那就有点太过分了(暂时没有发现类似内容)。
当然,这些元素其实也可以解释为开放世界动作游戏的普遍性构造方法,不是说因为「荒野之息」先用了其他游戏都不让用,很多玩法本来也分不清究竟是谁家的,但结合这款游戏浓郁的卡通气息,实在很难不让人想歪。

                               
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解谜内容是游戏重要的组成部分,很多关键的升级资源都要靠破解谜题而不是战斗来获得。谜题形式多种多样,除了需要短暂读条才能进入的独立场景「塔尔塔洛斯深渊」以外,还有一些「史诗谜题」本身就是大地图上多样化场景的组成部分之一,只要前往特定地点就可以触发。在我试玩过程中遇到的类型大致分为策略类和动作类,前者不怎么考验操作,通过观察发现思路之后很容易就能破解;后者则会设置一些操作门槛,不让玩家轻轻松松就能获得奖励,当然也有一些谜题是二者的混合体或是掺杂了战斗元素,只不过侧重各有不同。

                               
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具体来讲包括遥控射出的弓箭穿过数十个圆环、利用滑翔能力配合上升气流在规定时间内到达特定地点、解开连锁谜题获得圆球摆在棋盘上的特定位置触发机关、搬运金属块挡住激光以触发机关等等,谜题的步骤、解题思路、具体操作还是很多样化的,不过从设计思路来看还是以一些常见的物理谜题为主,并没有在画面表现以及解谜的方式方法上有太多令人意外的创新,但其中一个「塔尔塔洛斯深渊」里的「弹珠球」谜题着实有些出人意料。

                               
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弹珠球谜题


而且可能是 DEMO 的关系,野外谜题基本没有任何文字或是镜头角度指引之类的提示,所有线索、思路全靠玩家自己去发现,虽说整体难度并不高,步骤也不是很复杂,基本上原地转两圈都能顺利解出,一些略微考验操作准确度或是反应能力的地方稍加练习也不难通过,但如果是一个经验较浅的玩家,面对这种毫无提示的谜题可能还是会费一番功夫,甚至对他/她的游戏体验带来较大的负面影响,可以考虑适当增加一些文字辅助,哪怕是作为游戏难度调节的一部分也好。

                               
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抛开解谜和战斗因素不谈,在探索地图的过程中基本没有遇到什么令人印象特别深刻的特殊体验,这是一片属于火神赫菲斯托斯的地区「锻造之地」,以红色为主色调,主建筑像一个巨大的熔炉,沿途遇到的杂兵以及路边的石像中有一定比例的机械生命体,用以烘托锻造之神领地的主题。其他地区根据统治神祗的不同会有另外风格的画面表现,不过这些只在目前公布的预告片里有所体现,现场 DEMO 里没有前往其他地区的方法。

                               
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整张地图面积并不是太大,在快速移动点、坐骑、高速滑翔等手段的帮助下,从一个点前往另一个点的跑路时间不长不短,哪怕只是单纯跑路也不会感到枯燥,更别说制作者还在沿途的合适位置放上了一些解谜事件或是守护宝箱的小股敌人,进一步减轻玩家对跑路过程中的焦躁和无聊。
有了多样化场景以及高低差巨大的地形的协助,在「渡神纪」里无论采用何种方式跑图都是一个很惬意的过程,飞到空中滑翔速度更快也更容易发现额外的谜题点,沿着地上的大陆前进则更容易遇到守护着宝箱的敌人,地图功能完整、场景美术令人满意。

                               
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在卡通化风格的加持下,无论大地图还是小细节都呈现出一种莫名的亲和力,使人在探索时的情绪不至于太过紧张,仿佛在看一部希腊主题的冒险动画一样,结合育碧扎实的开放世界地图设计技术,我在探索过程中基本没有遇到令人抓狂的、不合理的路径或是场景结构,这种舒畅而扎实的探索感十分难得。
战斗有惊喜,但似乎还不够
和育碧此前的很多开放世界游戏一样,除了探索和解谜以外,「渡神纪」第三人称背后视角的战斗过程、五花八门的装备体系以及角色成长系统是游戏体验的重要组成部分。在习惯了以真实比例人体动作为基础,以真实动态为标准打造的战斗体系之后,忽然切换到「渡神纪」里以夸张、炫目为主旨的卡通化动作体验,一开始确实有些不适应,但这个全新的风格接受起来并不困难,甚至比我想象的更具亲和力。

                               
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需要说明的是,DEMO 从游戏中段开始,主角的技能、招式、探索能力都是固定的,比如二段跳、几个神力加持的技能等等,虽然可以通过完成谜题获得一些用以强化技能的资源,但并不能到菜单里强化或是点出新的技能。
另外 DEMO 提供简单和普通两种难度选项,我选择了普通,可还是明显感觉到数值设定偏简单,包括 BOSS 战在内都基本没有难度可言,相对来讲一些谜题反而卡了我更长的时间,这个问题到正式版里应该会有改善。

                               
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从操作来看其实游戏战斗系统的变化不大,依然是轻攻击小连招为主,结合势大力沉的重攻击破盾兵的防,最后再与不同的神力技能组合起来给敌人造成伤害的模式。另外远程的弓箭攻击也是非常重要的,该武器兼具解谜和攻击两种属性,后面会单独介绍。
每个敌人的血量均由一条 HP 槽和一条眩晕槽组成,HP 槽很好理解,受到攻击会不断减少,而眩晕槽的规则和 HP 槽相反,眩晕值会不断积累,攒满一条之后敌人会短暂进入眩晕状态呆在原地不动,这时可以全力攻击不必担心遭到反击。不过需要注意眩晕槽恢复的读条,部分敌人在恢复正常的一瞬间会释放一个具有吹飞功能的大威力范围攻击。

                               
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一般来讲敌人在受到攻击时会同时被削减 HP 和积攒眩晕槽,但不同的攻击方式、技能、敌人属性会对伤害效果造成巨大影响,常规情况下轻攻击和弓箭射击主要对 HP 槽造成伤害,重攻击则能够显著增加眩晕槽,不过威力最夸张的还是要数 4 种特殊战斗技能。
主角的所有战斗和探索技能都来自众神的祝福,通过左肩键与右扳机键、X、A、B 键(Xbox One 手柄)的组合来发动,具体包括雅典娜的盾牌冲撞、战神阿瑞斯的长矛、锻造之神赫菲斯托斯的巨大铁槌以及召唤随从火鸟对敌人发动连续的「啄头」攻击。

                               
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发动技能所消耗的资源比较特别,就是主人公的耐力槽,平常在探索过程中如果使用了加速跑、二段跳等特殊动作,或是在天上滑翔,都会缓慢消耗耐力,在战斗时各种技能则变成了消耗耐力的大户(但使用频率最高的闪避动作却不费耐力,这个设定有点怪),比如威力大、范围广的赫菲斯托斯之锤一次就会消耗 4 格(主人公默认有 8 格耐力),在耐力储备不足的情况下虽然也能发动技能,但动作结束后主角会进入短暂的恢复期,这段时间不能再使用技能,只能缓慢移动,需要特别提防这种情况出现。

                               
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按照这种设定,虽然理论上玩家应该要在战斗时对耐力的消耗状况精打细算,但游戏在这项资源的调配上对玩家非常宽容,不仅普通的轻攻击就可以恢复大量耐力,这还没算完美格挡(敌人会出现较大硬直)、完美闪避(成功后有类似「子弹时间」的慢动作效果)的耐力补充,消灭一些大型敌人时偶尔会掉落耐力补充球,另外玩家还可以直接嗑耐力药剂作为最后的手段,总之在游戏过程中虽然不至于轻松到技能随便乱放的地步,但基本不用担心耐力消耗的问题。

                               
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「渡神纪」的多样化攻击方式给我留下了比较深刻的印象,除了上面提到的这些传统套路,制作者还在战斗系统中让一些探索类的道具也加入了进来,让战斗过程更加立体。探索类的道具也跟诸神之力有关,比如用于搬运物品的「赫拉克勒斯的绳索」,主角的弓是奥德修斯之弓,箭是阿波罗之箭,背后的翅膀是代达洛斯之翼等等。
首选需要吐槽一下赫拉克勒斯的绳索的用法和画面表现,跟「荒野之息」里搬动重物的系统没有本质区别,只不过「渡神纪」里在搬运物体时不能随意指定物体的位置,但可以按住右肩键根据画面提示的抛物线把重物扔出去。平常探索时用得最多的主要是简单的搬运功能,将特定道具挪到指定位置,而在战斗过程中则可以捡起四周的石块砸向敌人,如果命中头部则可以积累大量的眩晕值,用来对付飞在空中的敌人也很有效,你甚至可以瞄准天上的敌人直接把自己拉到它身边,然后用空中连招对其造成直接伤害。

                               
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游戏的弓箭系统比较特殊,灵活性很强,而且论威力比普攻还要有效,甚至超过了大部分技能的伤害能力,对游戏的平衡性产生一些不利的影响,这种情况在正式版里或许会得到改善。
首先弓箭的弹药是一个上限为 10 支的能量系统,射出一支之后画面上会出现读条自动补充,速度也不算太慢,原地兜几圈基本上就能补满,约等于弹药无限。其次弓箭的弹道比较平直,结合相对宽泛的判定条件很容易命中目标,但让我决定把它当做主要攻击手段的,当然还是夸张的威力了。

                               
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同样以独眼巨人为目标,我一套近战轻攻击全部打满大约能造成 200 左右的伤害,花的时间长不说,主要是面对 BOSS 的时候很少有机会让你从头打到底;可如果使用弓箭瞄准头部、脖子附近的弱点,一箭就能造成 251 点伤害,手够稳的话还可以连续命中弱点,打完就跑、方便快捷。如果对自己的准头没信心,还可以利用阿波罗之箭的遥控功能,射出箭之后按住右肩键让摄像头一路跟随射出的箭支,用右摇杆微调方向、左摇杆控制飞行速度,以便准确命中弱点位置。

                               
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在探索环节弓箭的作用也十分关键,单单是在这个 DEMO 地图里我就已经遇到超过 3 个必须利用弓箭的遥控功能命中靶点或点燃火盆的谜题,在接下来的冒险中应该还有更多更复杂的解谜关卡在等待着玩家。
游戏的装备系统并不复杂,在 DEMO 里只能通过完成主支线任务获得比较有限的几件物品。和之前的作品相比,这些道具首先在造型上都经过卡通化改造,色彩更加明艳,造型也相对夸张一些,算是一种真实与虚拟相结合的风格,与游戏的整体美术基调保持一致。

                               
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其次装备的属性都尽量简单化,比如武器就只显示攻击力大小和一个特效,高级一点的装备还会显示升级之后的属性加成(但在 DEMO 里没找到给装备升级的方法),防具也只有一个防御力数值加上 1 到 2 个特殊效果,例如增加体力上限、提升攻击眩晕敌人的威力等等,不需要顾及太多的数字高低变动,给人一目了然的感觉。
不过这些武器对玩家的攻击方式并不会造成影响,目前看来整个游戏应该只有轻攻击(单手剑)、战斧和弓箭三种攻击武器,攻击套路也不会因为武器不同而发生变化,与「刺客信条」系列相比显然简化了不少。

                               
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最后说说游戏的道具系统,和装备体系一样秉承了简洁、方便的原则,至少在 DEMO 里我只看到 4 种药剂,分别是 HP 药、耐力药、攻击药和防御药,分别对应手柄左边十字键的4个方向,随时轻点十字键就能使用,非常方便。
药品的制备就相对麻烦一些。在探索过程中玩家会在野外、宝箱、建筑物内随机找到 4 种颜色的植物或水果,它们分别就是这 4 种药水的制作材料,拾取之后可以通过长按十字键的其中一个方向直接食用来应急,效果比药水弱不少,但携带数量的上限比药水大得多。

                               
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一般来讲最经济的做法还是在地图上找到药水瓶图标的坩埚,用数个素材转化成一瓶药水。DEMO 里还实装了药水的升级系统,需要消耗一种特殊的资源,升级后可以提升药水的能力,比如回血量、持续时间等等。
和育碧之前的开放世界作品相比,《渡神纪:芬尼斯崛起》战斗体验的特点可以归纳为轻松、愉快、观赏性强。首先难度就没有什么门槛,相信任何玩家只要稍加练习很快就能熟练地对付成群的敌人,其次制作组在画面特效以及动作设计上花了很多心思,尽可能让动作场面的气氛朝活跃、跳脱的方向靠,一招一式虽然夸张,但仍然兼顾了一贯的流畅和真实感,没有完全脱离真实的身体结构与运动规律,能让人没有负担地享受战斗的过程,从目前体验到的内容来看还是令人满意的,只是明显缺乏挑战性,而且从 DEMO 的表现来看战斗体验的拓展空间也并不是很大,希望正式版能给大家一些惊喜。
摆脱传统束缚有很多条路可以选,育碧这次是否走了捷径?
作为一个全新 IP,《渡神纪:芬尼斯崛起》此前并没有吸引太多的注意力,外界对游戏形态和具体表现知之甚少,育碧如果想趁此机会修正此前似乎已经走进死胡同的开放世界构筑套路,显然是一个不错的机会,没有作为系列产品的负担、没有固定口味的用户群需要满足,选择「希腊神话」+「动作冒险」+「开放世界」三大经典元素作为切入点,以新游戏的角度来说实在是稳得一那啥。

                               
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但万万没想到的是,从进入游戏的第一分钟开始各种「荒野之息」的既视感就扑面而来,尽管随着游戏进程的深入,育碧扎实的美术和架构功底开始切实发挥作用,比如相对而言虚实结合、并不纯粹的卡通效果,喧哗有趣的战斗系统等等内容都显著冲淡了刚开始的不适应感,但「几乎所有墙壁都能爬」、小副本式的独立解谜关、频繁的滑翔动作等等元素还是会把人拉回到「荒野之息」的冒险经历中,甚至连野外抓坐骑这种底层级的分支系统都照搬了过来,让我怎么洗?

                               
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论主题背景、论战斗体验、论剧情过场,《渡神纪:芬尼斯崛起》与《塞尔达传说:荒野之息》显然是两款几乎找不到重合点的不同作品,可进入探索与解谜环节时,那熟悉的节奏感又让我在恍惚间很难不把二者联系起来,看着《渡神纪:芬尼斯崛起》发布之初的担心变成了现实,实在搞不清楚育碧这样做的用意。

                               
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不过抛开这个问题不谈,《渡神纪:芬尼斯崛起》难道就是个一无是处的烂游戏吗?答案显然是否定的,至少我在这 3 个小时的试玩过程里玩得十分开心,这里有高水准的地形设计与建筑造型,有面广量足的谜题和战斗,有我喜欢的夸张特效以及流畅的攻击动态,还有一些具有独创性的演出效果,哪怕数值平衡问题显著削弱了战斗的爽快感,祖传的穿模还有死机 BUG 也会偶尔跳出来给我造成困扰,但我个人还是非常期待游戏成品的效果,希望大家可以抛开将来可能引发的争议,单纯只是享受游戏的过程就好。
《渡神纪:芬尼斯崛起》计划 2020 年 12 月 3 日登陆 PS4、Xbox One、NS 以及 PC 平台,在本地化方面这次育碧邀请到内地的专业团队为游戏提供中文配音,男/女主人公的声优分别是阿杰与山新,未来还有更多本地化惊喜内容,敬请期待。

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发表于 2020-9-11 19:53:58 | 显示全部楼层
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